Open棟梁Project - マイクロソフト系技術情報 Wiki

目次

概要

サポートする機能

グラフィック

2D/3Dグラフィック・レンダラー

従来は、

など、異なるAPI群を組み合わせていたが、
WPFのUIフレームワークでは、これらを統一して扱えるようになっている。

ベクタ グラフィック

GPUレンダリング

CPU描画の他の技術より高速で、同時にCPUへの負担を最小限に抑えることができる。

透過性

透過性をサポートしている。

メディア

ドキュメント

イメージ

ビデオ

コントロール

コントロール種類

データ バインディング

UIコントロールと、CLRオブジェクトの間をマッピングする。

スタイル・テンプレート

UIコントロールの「外観」や、イベント ハンドラ・イベント トリガなども含めた、UIコントロールの標準化・カスタマイズを行う。

レイアウト

パネルと呼ばれるレイアウト用コントロールを使用して、Windowsフォームのような座標レイアウト、HTMLのようなフロー レイアウト(ブロック化、格子分割)にも対応する。

アニメーション

イベント トリガ、トリガ アクション、ストーリ ボードを定義することで、UIコントロールなどの表示項目にタイムライン ベースのアニメーションの効果を付加できる。

デプロイ

ClickOnceXBAPなどのデプロイが可能。

相互運用性

参考

機能の制限事項

主に3Dグラフィックの高度な機能に関する制限であるので、リッチでインタラクティブな業務アプリケーションの開発に、大きな支障は無いと言える。

項番区分説明
パフォーマンスDirect3Dと比べるとオーバーヘッドがあり、GPU負荷が高くなる。また、WPFはDirect3D 9対応であり、Direct3D 10対応のグラフィックボードであってもパフォーマンスは向上しない。
シェーダWPFは内部的にシェーダを使用しているが、開発者がWPFからシェーダを使用することはできない。
スキニングWPFではスキニングができないので、滑らかな関節を持つアニメーションはできない(剛体アニメーションのみサポート)。
環境マッピングWPFでは環境マッピングが使用できないので、物体に周囲の景色が反射しているような効果は表現できない。
WPFではステンシル バッファ(3Dグラフィックにおいて、物体の重ね合わせなど、描画しなくても良い領域を効率よく判定するためのバッファ領域)や、深度バッファを使用できないためリアルな影を生成できない。
テクスチャ・フィルタリングポリゴンのテクスチャを構成するピクセルにテクセル(3Dグラフィックにおいて、テクスチャを構成する一つ一つのピクセル)が一対一に対応することはほとんどなく、
ポリゴンにテクスチャをマッピングする際には、テクスチャを拡大/縮小(変形)するフィルタが必要となるが、WPFから、このフィルタを指定することはできない。

シェーダ

スキニング

3Dグラフィックにおいて、人間の関節のような滑らかな屈曲を表現するための手法。

環境マッピング

注意事項

標準UIコンポーネント

初期は不足があり、サードパーティ製品に依存していたが、最近は拡充された。

帳票ビューア

初期はサードパーティ製品に不足があったが、最近は拡充された。

座標レイアウト

Windowsフォームの開発と同様に、VSデザイナからコントロールをD&Dして座標レイアウトでコントロール位置を指定する方式の開発を望む場合は、パネル要素に、Canvasコントロール(後述)を使用する。


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